jueves, 29 de septiembre de 2016
Colorimetria
Colorimetría
·
La luz blanca contiene todas las
radiaciones luminosas visibles que aparecen en el espectro.
·
Los objetos se sirven de la
composición espectral de la luz que incide sobre ellos para mostrarnos su
color.
·
La tonalidad cromática dependerá de
la luz que recibimos
·
El diferente grado de luz que un
objeto absorbe o rechaza da como resultado en la imagen registrada unos valores
de tono que van desde el blanco al negro, pasando por una serie de grises.
·
El color como una experiencia sensorial,
son necesarios tres elementos para su producción: un emisor energético –fuente
de luz–, un medio que module esa energía –superficie de los sujetos y objetos–
y un sistema receptor específico –la retina–
·
El color posee tres dimensiones o
propiedades cromáticas: el matiz, la saturación y el brillo.
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El rojo, amarillo y azul componen la
tríada cromática fundamental capaz de generar la gama de colores secundarios
·
Los colores secundarios: naranja, verde y violeta. El naranja se obtiene de la mezcla del rojo
con el amarillo, el verde combinando el azul y el amarillo, y el violeta de la
unión del azul y el rojo.
·
Cuando procedemos a mezclar color
primario con un secundario se obtiene un color terciario o intermedio. Esta
clasificación cromática nos permite definir, como complementarios, los colores
enfrentados en el círculo cromático y, como análogos, los colores cercanos.
·
A la combinación cromática realizada
con base en diferentes tonos de colores afines se le denomina armonía
·
La segunda dimensión del color es la
saturación que viene determinada por su pureza respecto al gris, y
consiguientemente, por la cantidad de luz blanca que posee el color.
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El matiz del color es el brillo. Este
oscila igual que los grados de gris y está relacionado con la variable luminosidad-oscuridad.
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Si en una composición cromática se
combinan diferentes colores, mezclándose indistintamente, el resultado suele
ser visualmente agresivo y, entonces, forma el denominado contraste.
Cónica y Cuadricas
La hipérbola como sección Cónica
La circunferencia, la
elipse, la parábola o la hipérbola son curvas planas de todos conocidas.
Estas curvas aparecían ya
en la geometría griega y fueron denominadas secciones cónicas, ya
que los griegos de la época de Platón consideraban que tales curvas procedían
de la intersección de un cono con un plano.
La elipse como sección
cónica
Cuando los matemáticos de
los siglos XVI y XVII estudiaron los trabajos griegos, empezaron a comprobar la
falta de generalidad de los métodos de demostración lo que llevo a sustituir la
visión puramente geométrica de las secciones cónicas por otra que incorporaba
las nociones de coordenadas y distancia. Esto llevo a la definición de estas
curvas como lugares geométricos de puntos que verificaban ciertas propiedades
en términos de distancia. (las cónicas como lugares geométricos).
La parábola como sección Cónica
Finalmente se estableció una teoría algebraica general que engloba todas
estas curvas y las describe como curvas cuadráticas. Es esta teoría la que
presentamos a continuación.
Propiedades de la Luz
Propiedades
de la luz
Algunas propiedades de la luz dependen del tipo de fuente luminosa que las emita, como el color, la intensidad…
Sin embargo, existen otras propiedades como la reflexión y la refracción, que son comunes a todos los tipos de la luz.
La reflrexion de la luz es el cambio de dirección que experimenta la luz cuando choca contra un cuerpo.
Algunas propiedades de la luz dependen del tipo de fuente luminosa que las emita, como el color, la intensidad…
Sin embargo, existen otras propiedades como la reflexión y la refracción, que son comunes a todos los tipos de la luz.
La reflrexion de la luz es el cambio de dirección que experimenta la luz cuando choca contra un cuerpo.
·
Los espejos son cuerpos opacos, con
una superficie lisa y pulimentada, capaces de reflejar la luz que reciben.
·
Los espejos pueden ser planos o
esféricos.
·
Los espejos planos forman imágenes
igual de grandes que los objetos que las originan.
·
Los espejos esféricos forman imágenes
distorsionadas.
La refraccion de la luz es el cambio de dirección que experimenta la luz cuando pasa de un medio a otro diferente, por ejemplo, cuando pasa del aire al agua.
La refracción de la luz sirve para ver los objetos con un tamaño diferente del real. Esto se consigue con el uso de lentes. Las lentes son cuerpos trasparentes con la superficie curva que refractan la luz. Pueden ser:
·
Convergentes. Hacen que los
rayos se junten. Las lupas son lentes convergentes.
·
Divergentes. Hacen que los
rayos se separen.
¿Que es Resolución?
La
resolución se refiere a la agudeza y claridad de una imagen. El término se
utiliza normalmente para describir monitores, impresoras e imágenes. En el caso
de impresoras de matriz de puntos y de impresoras láser, la resolución indica
el número de puntos por pulgada. Por ejemplo, una impresora 300 dpi (dots per
inch o puntos por pulgada) es aquella que es capaz de imprimir 300 puntos
distintos en una línea de 1 pulgada de largo. Esto significa que puede imprimir
90.000 puntos por pulgada cuadrada.
Que
significa contraste
El contraste
se define como la diferencia relativa en la intensidad entre un punto de una
imagen. Un ejemplo simple es el contraste entre un objeto de brillo constante
sobre un fondo de un brillo constante. Si ambas superficies tienen el mismo
brillo, el contraste será nulo y si el conjunto está en tonos de gris, el
objeto será tanto física como perceptiblemente indistinguible del fondo. Según
se incrementa la diferencia en brillo el objeto será perceptiblemente distinguible
del fondo una vez alcanzado el umbral de contraste, que se sitúa alrededor del
0,3 % de diferencia.
Que
significa color
El color es la impresión producida por un tono de luz
en los órganos visuales, o más exactamente, es una percepción visual que se
genera en el cerebro de los humanos y otros animales al interpretar las señales
nerviosas que le envían los foto receptores en la retina del ojo, que a su vez
interpretan y distinguen las distintas longitudes de onda que captan de la
parte visible del espectro electromagnético. Todo cuerpo iluminado absorbe una
parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas
reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas en el cerebro como distintos
colores según las longitudes de ondas correspondientes.
Que
significa apariencia
Se designa
con el término de apariencia al aspecto exterior de una persona o cosa. De esta
descripción general del término se desprende que, cuando hablamos de apariencia
nos referimos estrictamente a ese ser externo de una persona o cosa y que no
por como sea este o la sensación que ese afuera nos produce, será así
internamente esa persona.
Sistema de Coordenadas
¿Qué son las “coordenadas”?
Se denomina coordenadas o
sistema de coordenadas,
en geometría, a un sistema el cual utiliza varios números que
determinan una posición de algún punto u objeto dentro de un plano o mapa
determinado.
Clases de coordenadas
Sistema de coordenadas: en
un espacio determinado, el sistema de coordenadas existente se define por
un par o tres ejes ortogonales de igual escala. Si se trata de un sistema
de dos ejes, se habla de un sistema bidimensional, por lo contrario si contiene
tres ejes se estaría hablando de un sistema tridimensional.
Cada punto de la coordenada
contiene un valor especificado por la proyección ortogonal del vector de
posición encontrado en el punto anteriormente nombrado, el cual se encuentra
sobre un eje determinado. Estos ejes se encuentran definidos por un vector
directo y por el origen de las coordenadas.
Sistema de coordenadas polares: este tipo de coordenadas cuenta solamente con dos
ejes por lo que se trata de un sistema de coordenadas bidimensional,
en el mismo cada punto, posición u objeto ubicado en el plano esta determinado
por un ángulo y una distancia especifica.
Sistemas de coordenadas cilíndricas: este sistema es utilizado para representar ciertos
puntos de un espacio euclideo, el cual se refiere a un espacio vectorial
normado puramente abstracto con normas de Euclides altamente
utilizado en matemática avanzada que puede componerse en múltiples de
dimensiones, en este caso es tridimensional.
Este tipo de sistema se
caracteriza por la agregación de un tercer eje, el cual permite mejorar los
problemas de simetría axial (simetría alrededor de un eje
determinado).
Sistema de coordenadas esféricas: al igual que el anterior sistema de coordenadas, este
se utiliza en espacios euclideos tridimensionales. Se encuentra formado
por tres ejes los cuales se encuentran mutuamente ortogonales y se cortan en el
origen. La distancia entre el origen y el punto la determina la primera
coordenada. El ángulo que es necesario girar para alcanzar la posición del
punto en cuestión, es determinado por las otras dos coordenadas.
Sistema de coordenadas geográficas: también llamadas coordenadas cartográficas, se refiere
a un subtipo de coordenadas esféricas, las cuales son utilizadas para
determinar la posición de cierto punto dentro de un plano esférico.
Pueden encontrarse varias clases de estas. El sistema más común y clásico conocido es el de la latitud y la longitud. Pueden encontrarse las siguientes formas: DD, decimal degree (se refiere a los grados polares); DM, degree: minute (grados: minutos); y DMS, degre: minute: second (grados: minutos: segundos). El sistema más habitual es el sistema de coordenadas UTM.
Sistema de coordenadas curvilíneas generales: este tipo de sistema
de coordenadas se implementa para etiquetar o concentrar un punto ubicado
en espacios euclideos, aunque no necesariamente deben serlo si o si. Pueden
encontrarse sistemas de coordenadas ortogonales, cuando se trata de un espacio
euclideo con una estructura de variedad de Riemann; y coordenadas
ortonormales.
Sistema de coordenadas curvilíneas ortogonales: contiene un tensor métrico (un tensor
especializado en determinar conceptos métricos como distancia, ángulo y
volumen) que expresado de determinada manera tiene una forma diagonal.
Pueden encontrarse caso de coordenadas esféricas y cilíndricas que cumplen con
estas características.
Trazado de Rayos
Trazado de Rayos
El método de trazado
de rayos propuesto por Whitted como mejora del método
de Ray Casting es una alternativa elegante y sencilla que
permite calcular de una forma unificada la reflexión y la refracción de la luz,
sombras, eliminación de superficies ocultas y otros efectos necesarios para
conseguir escenas fotorrealistas. De este método surgieron aproximaciones más
completas que resolvían de forma más exacta la ecuación de render, basándose en
los mismos principios de trazado de los caminos que sigue la luz. Por esta
razón, prestaremos especial atención a la descripción de este método.
La idea básica del trazado de rayos es seguir el
camino de la luz desde las fuentes emisoras de fotones hasta que llegan a la
posición del observador. La simulación del camino natural de la luz presenta el
principal inconveniente de que la mayoría de los rayos nunca llegan al
observador (o plano de imagen), lo que resulta computacionalmente prohibitivo.
Este es el esquema de trazado de rayos hacia delante (forward RayTracing).
Para evitar trazar un número alto de rayos que no
llegarán al plano imagen, y como solución sencilla a la discretización del
espacio continuo en píxeles, se emplea el trazado de rayos hacia atrás (backward
RayTracing), donde los rayos parten del plano imagen hasta alcanzar los
objetos de la escena. La Figura 1 muestra un esquema general de los componentes
básicos que forman un trazador de rayos hacia atrás.
Una de las principales características del método
de RayTracing es el cálculo recursivo de la contribución de la luz debido a la
reflexión y refracción que se produce en ciertas superficies. Así, definimos
cuatro tipos de rayos:
- Rayos Primarios o Visuales (V): Son los rayos que parten de la
cámara virtual, pasando por cada uno de los píxeles en el plano de imagen.
Para cada elemento de la escena se comprueba si el rayo visual intersecta
con alguno de ellos, quedándonos con el punto de intersección más cercano
de toda la lista de objetos.
- Rayos de Sombra (S): Parten del punto de intersección
con el objeto y tienen dirección hacia las fuentes de luz. De nuevo se
realiza una prueba de intersección del rayo con todos los objetos de la
escena para ver si hay algún objeto que corte su trayectoria, en cuyo caso
el punto de origen del rayo estaría en sombra.
- Rayos Reflejados (R): Si el objeto donde intersectó el
rayo tiene propiedades de reflexión de tipo espejo, se generará un nuevo
rayo reflejado en ese punto. Este rayo se construirá típicamente en un
procedimiento recursivo, pasando a comportarse como un rayo primario en la
siguiente iteración del algoritmo.
- Rayo Transmitidos (T): En el caso de objetos en mayor o
menor grado transparentes, y de forma análoga al tratamiento para los
rayos reflejados, se generará un rayo transmitido. De igual forma, este
nuevo rayo se comportará como un rayo primario en la siguiente iteración
del algoritmo.
Viewing Pipeline
La tubería de visión es un grupo de procesos comunes de la
vista alámbrica a través de cerca de generación de imágenes foto-realistas, y
se ocupa básicamente con la transformación de los objetos que se mostrarán desde
el punto de vista específico y la eliminación de las superficies que no se
pueden ver desde este punto de vista.
La entrada a la tubería de visión es una lista de objetos
con sus puntos definidos en su propio sistema de coordenadas local, y la posición
y la orientación del punto de vista. La salida es la misma lista de objetos con
sus puntos definidos en una pantalla de dos dimensiones del sistema de
coordenadas.
Este capítulo tiene como objetivo enseñar las técnicas
involucradas en una tubería de visualización estándar.
Software de Gráficos 3D
Software de gráficos 3D
El software de gráficos 3D es el conjunto de
aplicaciones que permiten la creación y manipulación de gráficos 3D por
computadora. Estas aplicaciones son usadas tanto para la creación de imágenes
como en la animación por computadora.
Aplicaciones para gráficos 3D
-3D Studio Max: Fue originalmente escrito por
Kinetix (una división de Autodesk) como el sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde
Kinetix se fusionaría con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. Es
el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y es muy utilizado
a nivel amateur.
-Lightwave 3D: Fue originalmente desarrollado
por Amiga Computers a principios de la década de los 90. Más tarde evolucionó
en un avanzado paquete gráfico y animación 3D. Actualmente disponible para
Windows, Mac OS y Mac OS X. El programa consiste en dos componentes: el
modelador y el editor de escena. Es utilizado en multitud de productoras de
efectos visuales como Digital Domain.
Maya: Es quizá el software más popular en la
industria, por lo menos hasta 2003. Es utilizado por multitud de importantes
estudios de efectos visuales en combinación con RenderMan, el motor de render
fotorrealista de Pixar.
-Softimage XSI: El contrincante más grande de
Maya. En 1987, Softimage Inc, una compañía situada en Montreal, escribió
Softimage|3D, que se convirtió rápidamente en el programa de 3D más popular de
ese período. En 1994, Microsoft compró Softimage Inc. y comenzaron a reescribir
SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se llamó Softimage|XSI. En 1998
Microsoft vendió Softimage a Avid.
-Cinema 4d: Este programa de la compañía
alemana Maxon es una de las mejores opciones de la industria (entre otras cosas
por abarcar todas las disciplinas de 3D) a pesar de ser poco conocido por ser
europeo y no estadounidense.
Historia de la Graficacion Por Computadora
Historia de la Graficación por Computadora.
La computación gráfica es el campo de la
informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes
visuales sintética mente como integrar o cambiar la información visual y
espacial probada del mundo real.
Un gráfico es cuando existe algún trazo o
marca que han sido hechos con intencionalidad. Lo gráfico, tiene por objeto
representar (tomar el lugar de, o de presentar de nuevo) alguna cosa que no
está.
Aplicaciones
Se puede observar que la graficación por
computadora o animación se puede aplicar en:
Visualización científica.
Diseño industrial.
Comunicación.
Análisis: topografía, espacio, movimiento
actores, medicina, huellas digitales, matrículas, robótica, fotografía,
posicionamiento automático, etc.
Síntesis: publicidad, cine, artes gráficas,
ingeniería, investigación científica, interfaces de máquinas, entrenamiento de
operadores (sistemas y vehículos)
Formatos gráficos de almacenamiento
El almacenamiento de los datos que componen
una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando diferentes
formatos gráficos, cada uno de los cuales ofrece diferentes posibilidades con
respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la
rapidez de carga, etc.
CLASES DE IMAGENES
El tipo de gráfico más difundido es el Bitmap
o mapa de bits, o sea una cadena de números que representa una imagen. Vector
graphics, o gráficos vectoriales, es el sistema utilizado principalmente para
el diseño asistido por ordenador (CAD). Cada segmento de imagen se representa
como un vector, definido por sus dos puntos extremos en una matriz x-y. La
imagen se almacena como una lista de vectores, denominada display list (lista
de presentación), donde se agregan ecuaciones matemáticas que evitan la
distorsión de los vectores durante las diferentes etapas de edición. Uno de los
problemas que presentan estos gráficos es que, en su mayoría, son propietarios
-o sea, de marcas concretas-, así que deben tratarse con aplicaciones
específicas.
Formatos de mapas de bits.
BMP: (contracción de bitmap) Creado por
Microsoft, es el formato nativo para gráficos bitmap en Windows. No utiliza
compresión, por lo tanto almacena la información de la imagen de manera
ineficiente pero exacta.
GIF: (Graphics Interchange Format) Formato
bitmap propietario, creado por Unisys, muy popular y adecuado para el
almacenamiento de imágenes con pocos colores, como logotipos, títulos o fotos
sencillas. Otra ventaja del formato GIF es que puede almacenar varias imágenes
en un solo archivo.
JPEG: (Joint Photographic Experts Group)
Formato creado por el comité del mismo nombre que permite la compresión de
imágenes fotográficas a una gran profundidad de colores. Como extensión del
nombre de archivo se usa, indistintamente, JPG o JPEG (a veces JPE).
PNG: (Portable Network Graphics) Formato de
archivo abierto. Ofrece transparencia variable (alpha channels), corrección de
gamma (control de brillo entre diferentes plataformas) y un grado ligeramente
mayor de compresión que el GIF.
Trasformaciones y Lugares Geométricos
TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS
En toda transformación existen dos elementos:
.Elementos característicos: Los que definen
todas las correspondencias entre la figura original y la transformada..
-Elementos dobles: Los que se transforman en
sí mismos.
CLASIFICACIÓN:
Las transformaciones geométricas se clasifican
según las características métricas de la figura transformada respecto a la
original, pueden ser de tres tipos:
-ISOMÉTRICAS: También llamadas movimientos.
Son aquellas que conservan las medidas de los segmentos y de los ángulos de la
figura original y su transformada (IGUALDAD, TRASLACIÓN, GIRO y SIMETRÍA).
-ISOMÓRFICAS: Son aquellas que conservan las
formas. Se pueden establecer relaciones de proporcionalidad entre dos figuras
transformadas (SEMEJANZA Y HOMOTECIA).
-ANAMÓRFICAS: Son las transformaciones que no
conservan las formas (E QUIVALENCIA, HOMOLOGÍA y AFINIDAD).
Lugares
geométricos
Se llama lugar geométrico a un conjunto de
puntos que cumplen una determinada propiedad.
La propiedad geométrica que define el lugar
geométrico, tiene que traducirse a lenguaje algebraico de ecuaciones.
Ejemplos de lugares geométricos
Mediatriz de un segmento es el lugar
geométrico de los puntos del plano que equidistan de los extremos.
miércoles, 28 de septiembre de 2016
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